Steven Ciciola, дизайнер уровней для игры Deus Ex: Human Revolution из студии Eidos Montreal, поделился информацией о трудностях, с которыми пришлось столкнуться команде гейм-дизайнеров при разработке игры. По его словам, самым важным было заложить в дизайн уровней возможность нелинейности прохождения и многовариантности развития сообытий, что является философией гейм-дизайна оригинальной игры и способствует появлению уникального геймплея. К примеру, на уровне "Police Station" предусмотрено четыре различных способа прохождения: Combat, Hacking, Stealth и Social, однако существуют еще масса способов прохождения о которых дизайнеры даже и не думали. Обратной стороной открытого геймплея является масса неочевидных путей прохождения, которые были разработаны, но останутся большинством игроков незамеченными. Поэтому Стивен надеется, что игроки не остановятся на однократном прохождении игры, а задействуют все свои творческие и исследовательские способности для прохождения игры различными способами.
|