STALKER-PDA: Всё для игры S.T.A.L.K.E.R. всех версий - Каталог статей
 

 
Четверг 21.11.2024. 22:01
PDA-Часть жизни Сталкера
Интересные и горячие статьи, неопровержимые факты, интервью и другое.
 
 



место свободно

место свободно

Реклама на сайте
Оцените мой сайт
Всего ответов: 40
Вступай в наши ряды!



Вербовочный пункт.

Случайный скриншот

Статья дня

[21.07.2011][Из Жизни]
NASA и Белый дом признаны главными пользователями Веба (0)
Почитаем!

[21.07.2011][Из Жизни]
NASA и Белый дом признаны главными пользователями Веба (0)
Рекомендуем скачать

[16.07.2011][Моды S.T.A.L.K.E.R. "Зов Припяти"]
Снайперская винтовка M110 (0)


1
Заглянувших: 1
Сталкеров: 0
подробно...
Главная » Статьи » Основные статьи

FAQ по модостроению для Чистого Неба (вопросы и ответы)
Вопросы по которым есть ответы:

1.увеличить максимальный переносимый вес 
2.сделать главного героя бессмертным, бесконечно выносливым 
3.изменить длину палочки прицела 
4.изменить параметры конкретного оружия 
5.изменить параметры конкретного боеприпаса 
6.заставить фонарик светить дальше 
7.редактировать торговцев, торговлю с обычными сталкерами 
8.редактировать костюмы 
9.сделать так, чтобы стволы не убирались сами 
10.сделать вид от третьего лица 
11.редактировать гранаты 
12.реализовать качание прицела 
13.отключить вспышку выстрела у винтореза, вала, ПБ 
14.сделать, чтобы у главного героя было много денег 
15."изменить" рост главного героя 
16.где лежат конфиги сталкеров и существ Зоны 
17.где лежат конфиги артефактов 
18.Как научить техника делать все апгрейды?

Как увеличить максимальный переносимый вес?

откройте файл gamedata\configs\creatures\actor.ltx, найдите там строку max_walk_weight =60, это максимальный вес(60кг), в файле gamedata\configs\system.ltx найдите 
строку max_weight = 50 (если несёте больше этого веса, то быстро расходуется сила), поменяйте эти значения на желаемые.

Как сделать главного героя бессмертным, бесконечно выносливым?

Параметры, отвечающие за потерю НР находятся в файле gamedata\configs\creatures\actor.ltx, эти строки: 
.... 
satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться 
radiation_health_v = 0.004 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации 
health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья 
power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы 
bleeding_v = 0.002 ;0.0005 ;потеря крови при номинальной ране в секунду 
... 
сделайте их равными 0.0 и вы бессмертны 
... 
wound_incarnation_v = 0.0001 ;0.003 ;скорость заживления раны 
min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей 
psy_health_v = 0.001 ;скорость восстановления psy-здоровья 
... 
увеличьте эти параметры в несколько раз 
для бесконечной выносливости обнулите эти параметры: 
walk_power = 0.00001 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши 
walk_weight_power = 0.00005; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса 
для увеличения высоты прыжка, измените этот параметр: 
jump_speed = 6

Как изменить длину палочки прицела?

в gamedata\configs\system.ltx отредактировать эти строки: 
[hud_cursor] 
;все размерv в процентах от длинv экрана 
cross_length = 0.015 ;длина "палочки" прицела 
min_radius = 0.0 ;минимальнvй радиус прицела (при нулевой дисперсии) 
max_radius = 1.0 ;максимальнvй радиус 
radius_lerp_speed = 0.08 ;скорость интерполљции положений прицела 
cross_color = 0.7,0.7,0.7,0.5 ;цвет прицела 
disp_scale = 0.08 ;масштаб прицела (относительно радиан)

Как изменить параметры конкретного оружия?

Параметры стволов заданы в конфигурационных файлах по адресу gamedata\configs\weapons 
Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:

Первый раздел 
Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:

description = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия. 
ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие 
ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие

Второй раздел 
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках: 
holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range 
holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov

Третий раздел 
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках: 
cost = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) 
weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка) 
ammo_mag_size = 30 - размер магазина 
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов 
grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат 
fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня 
hand_dependence = 1 - засивимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола 
single_handed = 0 - держится ли только в одной руке 
slot = 2 - слот в инвентаре 
animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки) 
inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание 
inv_name_short = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое 
inv_weight = 3.6 - вес 
inv_grid_width = 5 - координаты первого угла иконки по x 
inv_grid_height = 2 - координаты первого угла иконки по y 
inv_grid_x = 0 - координаты второго угла иконки по x 
inv_grid_y = 10 - координаты второго угла иконки по y

Четвертый раздел 
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные: 
cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение 
cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом 
fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе 
misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе 
misfire_condition_k = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать 
condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле

Пятый раздел 
Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти: 
PDM_disp_base = 3.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост; 
PDM_disp_vel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит; 
PDM_disp_accel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте; 
PDM_crouch = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись; 
PDM_crouch_no_acc = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись; 
hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела 
hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела) 
hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет) 
fire_distance = 600 - максимальная дистанция для выстрела 
bullet_speed = 925 - начальная скорость пули 
hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия

Шестой раздел 
position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция по отношению к игроку (?) 
orientation = 0, 0, 0 - направление, в которое смотрит ствол (?)

Седьмой раздел 
Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры: 
startup_ammo = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет) 
visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица 
ph_mass = 4 - физическая масса, используемая при расчетах 
scope_status = 1 - ситуация со съемным прицелом 
silencer_status = 0 - ситуация со съемным глушителем 
grenade_launcher_status = 0 - ситуация с подствольным гранатометом 
Параметры: 
0 - нет, новый прикрепить нельзя 
1 - уже есть, несъемный 
2 - нет, но можно установить новый 
zoom_enabled = true - есть ли зум (прицеливание) 
scope_zoom_factor = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь - 1.8х) 
scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки 
shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз 
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 
fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела 
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела (2) 
fire_bone = wpn_body 
orientation = 0, 0, 0 - направление 
position = 0, 0, 0 - позиция 
visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках

Изменение описаний 
Описания оружия хранятся в файле: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml

В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:

[...] 
<string id="enc_weapons1_wpn-g36"> 
<text>Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец 
современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.\n Боеприпасы:\n обычный 5,56x45 мм 
SS109,\n бронебойный 5,56x45 мм АР.</text> 
[...] 
<string id="wpn-g36"> 
<text>ГП37</text> 
[...]Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.

Как изменить параметры конкретного боеприпаса?

Параметры амуниции заданы в файле по адресу gamedata\configs\weapons\weapons.ltx 
например: 
visual = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf - модель коробки с патронами 
description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов 
cost = 320 - стоимость одной коробки 
box_size = 30 - количество патронов в одной коробке 
inv_name = ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря 
inv_name_short = ammo-5.56x45-ss190_s - ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря 
inv_weight = 0.33 - вес 
inv_grid_width = 2 - координаты первого угла иконки по x 
inv_grid_height = 1 - координаты первого угла иконки по y 
inv_grid_x = 14 - координаты второго угла иконки по x 
inv_grid_y = 11 - координаты второго угла иконки по y 
k_dist = 1 - коэффициент дальности, сама дальность - в стволе, тупо расстояние. 
k_disp = 2.5 - кучность, завязана с кучностью в стволе 
k_hit = 1 - убойность, завязана с убойностью в стволе 
k_impulse = 1 - чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка 
k_pierce = 1 - коэффициент наскока испорится броня при попадании 
impair = 1 - коэффициент износа ствола от пули 
buck_shot = 1 - кол-во составляющих в пуле (напр картечь - 4, пуля - 1) 
tracer = on - является ли патрон трассирующим (on/off) 
wm_size = 0.05 - визуальный размер дырки на стене от пули

Как заставить фонарик светить дальше?

в файле gamedata\configs\models\objects\light_night.ltx увеличьте range-параметры 
Подробное описание конфигов: 
[torch_definition] 
range = 30 ; дистанция в метрах. 
range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения). 
color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3. 
color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3 
(для динамического освещения). 
omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах. 
omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического 
освещения). 
omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a> 
значением от 0 до 3. 
omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a> 
значением от 0 до 3 (для динамического освещения). 
color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется). 
spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического 
освещения). 
spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах. 
glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза 
(обязательный параметр). 
glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах. 
guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять 
строго не рекомендуется).

Как редактировать торговцев, торговлю с обычными сталкерами?

все настройки, связанные с ассортиментом торговцев в игре, находятся в файлах gamedata\configs\misc\trade_***.ltx 
для всех остальных сталкеров - gamedata\configs\misc\trade_generic.ltx 
Структура файла 
Секция [trader_generic_buy] 
Эта секция описывает какие товары торговец будет покупать. 
Название предмета = минимальная цена покупки, максимальная цена покупки
Например: 
wpn_vintorez = 0.5, 0.7Это значит что торговец купит оружие от 50% полной его стоимости до 70%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец купит его в диапазоне от 500 до 
700 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дороже купит

Секция [supplies_start] 
Эта секция описывает какие товары у торговца будут вначале. 
Название предмета = количество, вероятность появления 
Например: 
bandage = 5, 1Это значит что у торговеца всегда будут 5 бинтов, с 100 процентной вероятностью появления в магазине. 
bandage = 5, 0.6 А тут уже вероятность появления 60%. Т.е. бинты не всегда будут.

Секция [supplies_after_***] 
Тоже самое, что в секции [supplies_start], но после выполнения квестов торговца.

Секция [trader_start_sell] 
Эта секция описывает за какую цену торговец будет продавать. 
Название предмета = минимальная цена продажи, максимальная цена продажиНапример: 
wpn_vintorez = 1, 2Это значит что торговец продаст оружие от 100% полной его стоимости до 200%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец продаст его в диапазоне от 
1000 до 2000 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дешевле продаст

Секция [trader_after_***_sell] 
Тоже самое, что в секции [trader_start_sell], но после выполнения квестов торговца.

деньги торговцев правятся в character_desc_название локации.xml, например, в character_desc_escape.xml такая строка: 
<money min="100000" max="100000" infinitive="1"/> (если infinitive="1" - бесконечные деньги)

Как редактировать костюмы?

Итак, секции с параметрами находятся в файле: 
config\misc\outfit.ltx 
Рассмотрим, например, параметры классического костюма сталкера. 
[stalker_outfit]:outfit_base 
; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base - 
базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).

visual = equipments\stalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма, 
лежащего на земле. 
actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда 
на нем надет костюм. 
inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре. 
inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно 
здесь продублировать значение предыдущего параметра - так чаще всего и делают). 
description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку 
с описанием. 
inv_weight = 5.0 ; вес.

; далее идут параметры иконки в инвентаре.

inv_grid_width = 2 
inv_grid_height = 3 
inv_grid_x = 6 
inv_grid_y = 15 
full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки.

cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2). 
full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа). 
nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ ("плохой" - зеленый, "хороший" - синий).

; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий,
обеспечиваемые костюмом. 
burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры, аномалия "Жарка" и т.д.). 
strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом). 
shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством. 
wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.). 
radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации. 
telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health). 
chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия. 
explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков. 
fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов). 
power_loss = 0.87 
bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage

[sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий. по значениям каждого типа - см. выше. 
burn_immunity = 0.03 
strike_immunity = 0.01 
shock_immunity = 0.03 
wound_immunity = 0.015 
radiation_immunity = 0.00 
telepatic_immunity = 0.00 
chemical_burn_immunity = 0.03 
explosion_immunity = 0.03 
fire_wound_immunity = 0.01

Как сделать так, чтобы стволы не убирались сами?

Изменить эти строки в файле gamedata\scripts\sr_no_weapon.script

function action_no_weapon:zone_enter() 
self.state = state_inside 
bind_stalker.restore_weapon(self.object:id()) 
end 
function action_no_weapon:zone_leave() 
self.state = state_outside 
bind_stalker.restore_weapon(self.object:id()) 
end

Как сделать вид от третьего лица?

В конце файла C:\Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-STCS\user.ltx (путь к папке STALKER-STCS может быть другим) добавить эти строки: 
bind cam_1 kF1 
bind cam_2 kF2 
bind cam_3 kF3 
bind cam_4 kF4

Как редактировать гранаты?

Конфиги лежат по адресу gamedata\configs\weapons в файлах w_f1.ltx для Ф1 и w_rgd5.ltx для РГД-5; 
важные параметры: 
destroy_time = 1800 ; Время детонации 1.8 секунды 
blast = 3.0 ; Урон наносимый фугасным воздействием 
blast_r = 8 ; радиус фугасного воздействия 
blast_impulse = 550 ; Сила удара от фугаса 
frags = 300 ; Количество осколков 
frags_r = 25 ; Радиус разлета осколков 
frag_hit = 3.50; Урон от осколка 
frag_hit_impulse = 300 ; Сила удара от осколков 
fragment_speed = 500 ; Скорость осколков

Как реализовать качание прицела?

Конфиги, отвечающие за эту особенность, в файле gamedata\configs\misc\effectors.ltx: 
[zoom_inertion_effector] 
camera_move_epsilon = 0.03 ;разница между двумя векторами направления камера, когда считается что камера двинулась 
disp_min = 0.01 
speed_min = 0.00001 
zoom_aim_disp_k = 1.0 ;коэффициенты соотношения полной дисперсии стрельбы 
zoom_aim_speed_k = 0.0025 ;и покачивания прицела 
delta_time = 3000 ;время через которое эффектор меняет направление движения (в милисекундах)

Как отключить вспышку выстрела у винтореза, вала, ПБ?

Теперь после выстрела появляется легкая дымка, как при стрельбе с обычным глушителем, для этого в файлах 
gamedata\configs\weapons\w_vintorez.ltx, gamedata\configs\weapons\w_val.ltx, gamedata\configs\weapons\w_pb.ltx 
изменить параметр 
flame_particles = weapons\generic_shoot_00

Как сделать, чтобы у главного героя было много денег?

Деньги правятся в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml - в самом начале: 
<money min="100" max="100" infinitive="0"/>, ставьте, сколько надо, а если вместо infinitive="0" поставить единицу, то у вас будут бесконечные деньги. 
Примечание: изменения вступят в силу после начала новой игры.

Как "изменить" рост главного героя?

В файле gamedata\configs\creatures\actor.ltx поменять параметр camera_height_factor = 0.92

Где лежат конфиги сталкеров и существ Зоны?

В файлах gamedatabig\configs\creatures\m_название объекта.ltx

Где лежат конфиги артефактов?

Все артефакты описаны в файле gamedatabig\configs\misc\artefacts.ltx

Добавлено (25.10.2008, 21:19) 
--------------------------------------------- 
Как научить техника делать все апгрейды?

---ЦИТАТА--- 
- в configs\weapons\ лежат конфиги оружия 
- у каждого оружия в основной секции есть параметр upgrades, который содержит все доступные для этого оружия апгрейды. 
- второй параметр installed_upgrades содержит все предустановленные апгрейды, в основном на квестовых пушках. 
- третий парамет upgrade_scheme - схема установки апгрейдов, иначе говоря ссылка на inventory_upgrade.xml, в котором задано графическое отображение иконок.

на примере ПМ-а смотрим, что 
Цитата 
upgrades = up_gr_ab_pm, up_gr_cd_pm, up_gr_e_pm, up_gr_f_pm, up_gr_g_pm, up_gr_h_pm 
installed_upgrades = 
upgrade_scheme = upgrade_scheme_u10a

ищем для начала up_gr_ab_pm. находим этот параметр в configs\weapons\upgrades\w_pm_up.ltx 
Цитата 
[up_gr_ab_pm] 
elements = up_a_pm, up_b_pm

up_a_pm находится в этом же файле, в этой секции сразу видим следующее: 
Цитата 
scheme_index = 0, 0 
effects = up_gr_ac_pm 
section = up_sect_a_pm 
property = prop_rpm

scheme_index - положение иконки, в данном случае это первый столбик первая строка. 
effects - это ссылка на секцию 
Цитата 
[up_gr_ac_pm] 
elements = up_ac_pm

section - это ссылка на секцию в файле w_pm_up.ltx, в котором прописано следующее (пояснений не требует): 
Цитата 
[up_sect_a_pm] 
cost = 120 
value = +25 
rpm = 50

property - это ссылка на xml-описатель, в данном случае он равен "скорострельность" 
смотрим далее: 
Цитата 
precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a 
precondition_parameter = a & b 
effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a 
effect_parameter = on_weapon_upgrade_something_here

precondition_functor - это ссылка на ф-ию из inventory_upgrades.script, которая смотрит к какому механику мы приперлись, и в зависимости от его умения разрешает или запрещает проведение апгрейда. 
precondition_parameter пока непонятен. 
effect_functor - ф-ия отнимания денег за проведенный апгрейд 
Цитата 
prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a 
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a 
prereq_params = money(1000), item(habar) 
name = st_upg_zatvor_rpm 
description = st_upg_zatvor_rpm_descr 
icon = ui_wp_upgrade_01

prereq_functor - судя по скриптам не используется, также как и ее параметры. 
name - название апгрейда 
description - описание апгрейда 
icon - иконка. все берется из xml файла соттветсвующего выбраному языку.

вернемся в параметру effects. он указывает на нечто с названием up_ac_pm, такую же секцию апгрейда, но уже для параметра "отдача". это апгрейд второго уровня, и он зависит от up_a_pm и up_c_pm.

в итоге имеем, что ключевой точкой является параметр upgrades в файле конкретного ствола.

теперь, что нужно сделать, чтобы имет возможность установить все апгрейды. еще раз взглянем на этот параметр: 
Цитата 
upgrades = up_gr_ab_pm, up_gr_cd_pm, up_gr_e_pm, up_gr_f_pm, up_gr_g_pm, up_gr_h_pm

так как up_gr_ab_pm ссылается на секцию, в которой прописаны сразу два апгрейда, то игра считает эти апгрейды взаимоисключающими. поэтому нам надо просто разбить этот параметр на две части. вот исправленная строчка: 
Цитата 
upgrades = up_gr_a_pm, up_gr_b_pm, up_gr_c_pm, up_gr_d_pm, up_gr_e_pm, up_gr_f_pm, up_gr_g_pm, up_gr_h_pm

однако, секций up_gr_a_pm, up_gr_b_pm, up_gr_c_pm, up_gr_d_pm в файле апгрейдов для ствола может и не быть, поэтому заглянем в конец файла w_pm_up.ltx (мы ведь над ПМ-ом изгаляемся), и убедимся, что действительно, секций нет. добавляем: 
Цитата 
[up_gr_a_pm] 
elements = up_a_pm 
[up_gr_b_pm] 
elements = up_b_pm 
[up_gr_c_pm] 
elements = up_c_pm 
[up_gr_d_pm] 
elements = up_d_pm

теперь самое главное. почти у каждого ствола есть несколько заранее модифицированных двойников, и они описаны обычно в конце конфига этого ствола. для ПМ-а это аж 3 секции: wpn_pm_minigame, wpn_pm_up и wpn_pm_9x19. и каждой из них за каким-то прописан параметр upgrades в точности повторящий значение родительского класса. на кой делать наседование и повторять параметры - я не понимаю, но из-за этого придется для каждого модифицированного ствола скопировать этот параметр с разделенными апгрейдами. 
а еще лучше закоментировать эту строку, оставив только параметр installed_upgrades.


Категория: Основные статьи | Добавил: JUYCOW (03.08.2011)
Просмотров: 684 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Главная страница | Форум | Моды и файлы | Галерея | Статьи | FAQ | Интернет-магазин | Найти | RSS

www.webmoney.ru

Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.
Copyright pda.sstalkers.ru © 2008-2011. Бесплатный конструктор сайтов - uCoz.


Наверх