STALKER-PDA: Всё для игры S.T.A.L.K.E.R. всех версий - Каталог статей
 

 
Пятница 19.04.2024. 03:00
PDA-Часть жизни Сталкера
Интересные и горячие статьи, неопровержимые факты, интервью и другое.
 
 



место свободно

место свободно

Реклама на сайте
Оцените мой сайт
Всего ответов: 39
Вступай в наши ряды!



Вербовочный пункт.

Случайный скриншот

Статья дня

[23.07.2011][Железные новости]
Сенсор движения для ПК (0)
Почитаем!

[23.07.2011][Железные новости]
Сенсор движения для ПК (0)
Рекомендуем скачать

[16.07.2011][Моды S.T.A.L.K.E.R. "Зов Припяти"]
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти "На Ножах" (0)


1
Заглянувших: 1
Сталкеров: 0
подробно...
Главная » Статьи » Интервью с создателями

PG в гостях у GSC. Часть 2
PG: «Зов Припяти» — тоже в неком роде возвращение к корням? 
GSC: Да, мы возвращаемся к концепции, где люди – незваные гости в Зоне, им там не место. Хозяева здесь — аномалии и мутанты. Никакого повального брожения по Зоне с кучами сталкеров. Именно монстры и аномалии станут основными противниками. Монстрам, кстати, добавили интеллекта — опасность представляет даже стайка собак.

PG: Можете поведать какие-то подробности о новом герое? 
GSC: Это человек, который был когда-то сталкером. Кое-что в его жизни произошло и он попал на государственную службу. Но бывших сталкеров не бывает, и как только в Зоне случается ЧП, нашего героя кидают в самую гущу событий. По дальним локациям, отдаленным от Припяти, он довольно быстро пробирается к окраинам города, но нужной информации не получает. Игра начинается на уровне «Затон» — это высохшее русло реки. Связь с центром прервалась, и мы теперь сами по себе, но с определенным заданием.

PG: У сталкера должно быть прозвище… 
GSC: Так получилось, что у главного героя его нет. Просто Майор Дегтярев. Мы решили, что к нему можно никак не обращаться. «А, привет!» — и все. С прозвищем целая история получилась, весь офис долгое время ломал голову, но так ничего и не прижилось.

PG: «Ручных» квестов действительно будет 70 штук? 
GSC: Да это так, лишь 18 из них являются сюжетными и все они отнюдь не короткие. Мы убрали автоматическую генерацию квестов. Во-первых, это дает возможность более качественно обыграть ситуацию, во-вторых, практически каждый квест имеет более двух вариантов решения. Все это повышает replayability и получается несколько более «живым».

PG: А какой ваш любимый уровень? 
GSC: Юпитер. Сказать, что мой любимый уровень – Припять, будет несколько мейнстримно, хотя он действительно очень классный. Мы сопоставляли его с Google Maps и у нас Припять совпадает на 95%, единственное что - нет таких зарослей лесов. Все-таки это город: во-первых, зарастить его будет не очень правильно; во-вторых, он и так по сложности, по полигонам — самый огромный и требовательный уровень из всех, что мы когда-либо делали, система и так будет нагружена очень сильно. Его можно использовать как виртуальную экскурсию по Припяти, потому-как здания, магазины, надписи, вывески – все на своих местах. Недавно у нас в гостях был друг компании, сотрудник ЧАЭС – Александр Новиков. Он у нас и в «Чистом Небе», и в «Зове Припяти» есть, механик. Припять он знает очень хорошо. Пришел, посмотрел, мы по уровню полетали и он говорит:

- Слушайте, да это уникально! 
- А что такого уникального? 
- А то, что от магазина «Книги» можно увидеть магазин «Светлячок»… 
- А что не так?.. 
- Да там ведь лес сейчас!

То есть, у нас можно увидеть город не настолько заросшим, каким он является сейчас. К тому же в ту часть города, которую показываем мы, экскурсии не водят. И я думаю, что бывшие жители Припяти оценят нашу работу.

PG: Моя мама и Припять, и заброшенные села узнала... А у вас не возникало желания добавить в игру функцию, при которой мы могли бы свободно летать по уровням? 
GSC: Тут какая штука… Дальние объекты на карте сделаны в виде декораций, они не прорисованы детально, поскольку находятся на приличном расстоянии от тех мест, куда игрок может дойти. И если дать человеку возможность полета, то он увидит все эти маленькие хитрости… Так все делают – иначе никак, и тем не менее.

PG: Вы сказали, что каждый новый S.T.A.L.K.E.R. несет в себе какие-то инновации. Но «Зов Припяти» многие игроки воспринимают как тот, старый «Сталкер», который, грубо говоря, будет работать как надо... 
GSC: На самом деле это не так. Это новая игра. Да, мы взяли то, что нам понравилось в предыдущих играх. Она строилась скорее на базе «Чистого Неба», чем «Теней Чернобыля», и технически ближе к приквелу. Визуально большой разницы с «Чистым Небом» не будет. Все освободившиеся после оптимизации ресурсы ушли на увеличение уровней. Это еще один небольшой шаг к бесшовности мира. Если сравнивать с Болотами из «Чистого неба», то здесь карты в среднем на 20-25% больше.

PG: Параллельно с сингплеером тестируется мультиплеер? 
GSC: Да, сейчас как раз собираются новые уровни.

PG: Игра — услада для глаз, что останется для ушей? 
GSC: Что касается музыки - общий стиль останется тем же. Сейчас пишутся новые музыкальные композиции. Динамическую музыку все так же можно отключить/включить в настройках.

PG: (обращаемся к Яворскому) А это правда, что брынчание у костра записывали в аутентичной обстановке с вас? 
GSC: Да, мы можем даже гитару показать, (см. фото) на которой записывались у костра. Для первой игры у нас была другая гитара, на ней, кстати, пару треков записали и для «Зова Припяти» Уникальная гитара… такая сталкерская… вроде ее по Зоне года три под дождем таскали. А еще мы губную гармошку добавили.

PG: Осталось только научить сталкеров петь. 
GSC: Со словами есть определенные технические сложности. Система, которая у нас есть – она универсальна и не привязана к определенному сталкеру, который сидит в лагере и играет на гитаре. Это не скрипт, он может делать это по велению случая. То есть, допустим, собрались все сталкеры у костра и кто-то достает гитару, любой из них может это сделать, даже парень в противогазе. И что же получается? Все будут петь одним голосом! То есть велика вероятность того, что один споет одним голосом, а напротив него будет сидеть другой сталкер и петь этим же голосом. Музыка у нас будет также разбита по группировкам, к примеру, у бандитов можно будет послушать шансончик. Та же ситуация и с анекдотами. Он может быть один и тот же, но бандит расскажет его в одной интерпретации, а свободный сталкер совсем по-другому.

PG: Как Вы считаете, служит ли работа модеров своеобразным тестом на жизнеспособность фич из тех самых первых дизайн-документов? 
GSC: Не работа модеров, а реакция игроков, которые играют в эти моды: «О, вот это понравилось, а это не очень». То есть, то, что они включили Бюрера и Химеру, которых мы когда то выключили — еще не повод добавить их в игру, и в «Чистом Небе» их не было. Да и сейчас они были включены лишь потому, что мы смогли сделать их по-настоящему уникальными, с отличительными повадками и особенностями. Не вторичными, сделанными не по принципу «вот у нас есть собака, она бегает и кусает, а есть вот еще одна – она бегает быстрее и кусает сильнее». Возьмем, к примеру, Бюрера и Полтергейста – они несколько похожи между собой. Полтергейст – полуневидимый, бросается предметами. Бюрер – тоже бросается предметами. Но Бюрер также может создавать вокруг себя защитное поле, которое определенное время держит пули и может вырывать оружие из рук игрока. У моддеров развязаны руки, они могут не беспокоиться по поводу стабильности, могут позволить себе включить фичу, из-за который игра будет вылетать и пофиксить это невозможно. Мы эту вещь включать не будем. Давайте спросим, сколько вылетают AMK и прочие моды? Они вылетают. Часто. Просто потому, что многие вещи невозможно сделать без вылетов.

PG: Модеры часто просто «анлочат» запрограммированные фишки, но многих потрясла система радиопереговоров. Не планируете ли «включить» ее? 
GSC: Изначально этот механизм у нас был, но происходила такая перегрузка игрока сообщениями (кто-то что-то нашел, кого-то убил и т.д.), что мы решили от него отказаться. Вроде как первые впечатления: «вау, круто!», но потом очень сильно надоедает.

PG: На вашем сайте можно натолкнуться на описание интересного оружия – Отбойника, который смахивает на Томмиган. Это не идет вразрез со сталкеровской атмосферой, ведь там где Томмиган, там и девушки? 
GSC: Да вроде нет, это оружие в Африке в основном используют (в игре отбойник действительно похож на томмиган, хотя по функциям – это скорострельный дробовик, одно из самых мощных орудий в игре, с близкого расстояния выносит на раз, иногда на два).

PG: Знаю вам этот вопрос не понравится, но машины в «Сталкере» – это моя навязчивая идея и когда мы полгода назад общались с вашим геймдизайнером, он сказал, что не исключает появление транспортных средств на отдельных картах или миссиях в будущем. 
GSC: Машины – это изначально НЕ сталкерский тип геймплея. Когда-то давно мы хотели сделать уровень «Кишка», на котором нужно было ехать по прямой, на такой тачанке-растачанке, попутно отстреливаясь. Но тут уже немного Call of Duty начинает попахивать.

PG: Стоит ли ждать украинскую локализацию? 
GSC: Да, и мы планируем сделать ее как можно скорее. Для «Чистого Неба» она появилась достаточно поздно. Для «Зова Припяти» она тоже обязательно будет – это для нас вопрос престижа.

PG: А знаменитый охранник у вас все еще работает? 
GSC: Да, более того, у нас и второй охранник в игру попал. Старый — он ведь пропал, поскольку группировку истребили. А новый исполняет роль торговца Сыча и также появляется практически в начале игры. Вообще, как вы знаете, много ключевых персонажей у нас взяты из страйкбольных игр: отец Валерьян, предводитель Монолита Тур... В принципе, все колоритные страйкбольные персонажи попали в игру, и если в «Чистом Небе» уникальных лиц было около 5, то здесь их более 30. Это дает эмоциональную привязку к человеку. Есть, допустим, механик, который пьет постоянно, потому что друзей где-то в Зоне потерял. Можно прийти и пообщаться с ним…

- Починишь? 
- Починю. 
- А водочки будешь? 
- А буду. 
- А еще будешь? 
- А буду. 
- А третью? 
- А буду.

БАЦ! и вырубился. И сутки ты уже ничего не починишь. И у каждого какая-то своя история. Или вот будет у нас там парень один… В общем, ты пробираешься в место, в котором до тебя еще никто не бывал. А он в баре начинает рассказывать – «Да я там был, да там капец, да там так классно!» И с ним можно будет отношения повыяснять… То есть, ты злой на него. Ты пробрался в это место первым, а тут стоит какое-то трепло, и рассказывает, как он там рубил контроллеров направо и налево…

PG: Да уж, охранники – это теперь ваша фишка. Такое впечатление, что каждый третий скриншот из «Чистого Неба» - с ним. 
GSC: Просто очень качественно было сделано лицо. Я вам сейчас даже покажу нашего lead-дизайнера, того, который любит заложить за воротник — хотя его прототип не пьет (Артем никак не успокоится и хочет взять автограф, парень ему похож на Микки Рурка разлива 2009 года).

PG: Валентин, последний вопрос — к Вам: какой «Сталкер» понравился больше всего? 
GSC: Сложнее выбрать между «Тенями Чернобыля» и «Зовом Припяти», они похожи, но у каждой есть свои отличительные черты. Я бы выделил эти два проекта…хотя многие моменты в «Чистом Небе» мне тоже понравились. Главное, что мы шаг за шагом идем к идеальной игре, которую еще никому не удалось построить с первого раза. 

Категория: Интервью с создателями | Добавил: JUYCOW (02.08.2011)
Просмотров: 660 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Главная страница | Форум | Моды и файлы | Галерея | Статьи | FAQ | Интернет-магазин | Найти | RSS

www.webmoney.ru

Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.
Copyright pda.sstalkers.ru © 2008-2011. Бесплатный конструктор сайтов - uCoz.


Наверх